mercredi 20 novembre 2013

« Rose in the Woods » : quand les joueurs deviennent les créateurs

Bonsoir à tous !

Aujourd'hui j'ai la chance de vous présenter un témoignage de Lou Lubie, la très sympathique chef d'orchestre d'un projet très ambitieux : réunir plusieurs dizaines d'internautes amateurs pour créer un jeu vidéo en quelques mois.

Tout créateur admettra qu'il est parfois difficile de gérer un projet avec trois ou quatre personnes, alors imaginez gérer un projet sur le web avec ... 82 internautes !

Le fruit de ce projet communautaire, « Rose in the Woods », est disponible depuis quelques temps sur le ouaib et vous avez pu en entendre parler ici, ici ou , ou encore . Bref un petit peu partout ;-)

Bonne lecture et encore merci à elle pour ce partage très intéressant !
DA


Le jeu vidéo n’est plus un phénomène marginal. Autrefois incompris et minoritaires, les joueurs sont aujourd’hui un milliard sur la planète : tout le monde a une console dans son salon, un PC dans son bureau, ou un smartphone dans sa poche (source). Bonne nouvelle !

 
Mais alors que l’appétit des joueurs pour les jeux vidéo ne cesse de grandir, leur curiosité pour ce qui se cache derrière semble parfois un peu limitée. Prompts à critiquer les erreurs, rarement capables de voir le travail abattu, les joueurs sont de plus en plus exigeants. Et si on inversait les rôles ? Et si des internautes amateurs essayaient eux-mêmes de mettre la main à la pâte et de créer un jeu vidéo ?

C’est avec cette idée en tête que j’ai lancé, au début de l’été 2013, la Petite Fabrique de Jeu Vidéo. Avec une ambition folle en tête : proposer à des internautes de participer activement à la création d’un jeu vidéo de A à Z.

Trois mois plus tard, nous avons réussi. 82 internautes de tous âges et tous horizons ont pris part à la création de Rose in the Woods, un jeu d’action et de stratégie en Flash disponible sur navigateur. Retour sur une grande expérience créative et humaine.






Un espace où exprimer sa créativité

Oui, une centaine d’amateurs peut créer un jeu vidéo ; non, ils n’y arriveront pas seuls. L’objectif est de leur laisser le plus de liberté possible sur la partie créative (game design, graphismes, musique, level design, scénario…), tout en assurant derrière la partie technique (programmation). Mais il ne faut pas oublier qu’ils ne sont pas professionnels : pour que le projet aboutisse, il faut un chef de projet qui sait où il va !


 

J’ai donc gardé dans ma poche un outil absolument indispensable : le « final cut » (ou la possibilité de trancher). Les internautes étaient libre de proposer leurs idées ou leurs créations, mais pour être intégré dans le jeu, chaque élément devait obtenir ma validation. Un garde-fou nécessaire pour éviter les débordements d’enthousiasme, surtout pour les parties de pure conception (le game concept, le scénario et l’univers) où aucune compétence ne semble nécessaire et où tout le monde a des idées débordantes.


 

Bien sûr, pouvoir décider ne signifie pas prendre des décisions personnelles ou arbitraires. Une fois que les concepts irréalisables ont été écartés, il est resté une quinzaine de concepts viables. Comment choisir ? Le mieux, c’était de laisser les internautes décider : ils ont voté pour un jeu de tir avec une petite composante tower défense – concept qui allait devenir Rose in the Woods.

Plus tard dans la production, c’est le problème inverse qui s’est posé. Produire quelque chose (les graphismes, la musique, les niveaux…) est beaucoup plus difficile que de simplement l’imaginer. Comment motiver ma petite équipe anonyme à fournir pour le plaisir un travail normalement attendu de professionnels ?

Ma recette miracle, c’est de simplifier le processus, de l’expliquer de façon ludique (de petites illustrations rigolotes sont toujours les bienvenues !) et de fournir des outils adaptés. Par exemple, notre jeu avait besoin d’un grand nombre de niveaux et je savais que je n’aurais pas le temps de les créer toute seule : j’ai donc codé un petit éditeur de niveaux, qui a permis aux internautes de transformer leurs idées en niveaux jouables en un temps record.


Le fichier brut (à gauche) et le résultat dans le jeu (à droite)


Motivation vs implication : ne faites jamais confiance à un internaute

Dans un projet communautaire, l’ingrédient-clé, c’est la communauté. Et il ne suffit pas qu’elle soit motivée  : il faut surtout qu’elle soit impliquée.

En juillet 2013, quand la Petite Fabrique de Jeu Vidéo démarre, la presse spécialisée relaye l’info et de nombreux internautes hyper-motivés débarquent : « Ah j'ai hâte que la partie Graphismes soit la ! J'aime faire des personnages et des décor de jeux qui me passe par la tête ! », commente une internaute. Et ils sont des dizaines d’autres comme ça. Gros succès ? Pas vraiment ! Deux semaines plus tard, l’immense majorité de ces internautes de passage a déjà disparu, aspirés par quelque autre buzz ailleurs sur le web.

Depuis cinq ans que je travaille sur le thème de la création collective, ce phénomène, je le connais. Attirer un internaute n’est pas difficile ; ce qui est dur, c’est de le garder. Il ne faut jamais oublier qu’un internaute est là par plaisir, qu’il est libre d’aller ailleurs à tout moment et qu’il a peut-être un boulot qui l’accapare ou des vacances de prévues.

La clef, c’est de ne jamais compter sur une seule personne. C’est pour cette raison qu’il n’a jamais été question d’inscriptions, ou de rôles dans la production. A chaque étape, j’énonçais ce dont j’avais besoin (« Voilà, nous commençons les graphismes, j’ai besoin que vous réalisiez des décors de telle dimension et selon telles contraintes ») et n’importe qui était libre de m’envoyer sa proposition, en fonction de ses capacités, de ses envies et de ses disponibilités.

Alors, si la Petite Fabrique de Jeu Vidéo a pu fonctionner, c’est grâce à une communauté très active et prête à me suivre dans mes projets les plus fous : les lubiens. Depuis 2008, ces dessinateurs amateurs s’amusent sur le Forum Dessiné, mon site dédié à la communication par l’image. Alors la création collective, ils connaissent, et ils aiment !


Recherches pour le héros, par quatre dessinateurs différents


Déjà habitués à créer à plusieurs sur le Forum Dessiné, les lubiens ont atteint, avec la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, un autre degré de partage. Un participant raconte : « Je trouve ça épatant le travail de groupe ! C'est plus marrant et le résultat est bien meilleur. C'est tellement beau de voir tout le monde mettre la main à la pâte :) » (source)

Et à force de travailler ensemble, le lien de confiance – impossible au début du projet – s’est petit à petit construit. Dans les dernières semaines du projet, je connaissais assez bien la façon de travailler de chacun pour savoir vers qui me tourner en cas de besoin. De la foule de participants anonymes, de grands talents et des personnalités très diverses ont émergé. Nous étions devenus une équipe, virtuelle mais soudée.


 


A quoi tout cela a-t-il servi ?

Outre l’extraordinaire aventure créative et humaine que nous avons vécue, Rose in the Woods a permis à une centaine d’internautes de passer de l’autre côté de la barrière et de devenir créateurs de jeu vidéo. Etant moi-même une professionnelle, ça me fait extrêmement plaisir d’avoir partagé mon métier, provoqué de la curiosité et peut-être suscité des vocations. Aujourd’hui encore, ces réflexions continuent de cheminer dans leurs esprits. Un participant m’écrit : « Grâce à la Petite Fabrique, j'ai pu mieux cerner le rôle du game designer . En ce moment, je m'intéresse beaucoup au game design et j'aurai quelques questions a te poser ! ^^ »

Pour certains, la Petite Fabrique de Jeu Vidéo pourrait être un premier pas vers un métier auquel ils n’auraient pas pensé autrement. A chaque étape, j’ai fait mon possible pour reconstituer au mieux les conditions d’un petit studio de jeu vidéo, en identifiant clairement le rôle de chaque corps de métier et en invitant les internautes à les essayer. Game design, programmation, graphismes, musique, gestion de projet : les internautes ont tout vu, et ont pris conscience de l’importance et de la richesse de certains corps de métier qui pourraient paraître rébarbatifs – la programmation, notamment. Des professionnels en activité dans le secteur (Ubisoft, Arkane Studios, Gameloft, Cyanide…) sont même intervenus pour donner quelques conseils et parler de leur quotidien, offrant ainsi aux internautes un lien plus étroit avec l’industrie « réelle ».


Mon personnage endossant tour à tour le rôle de programmeur,
chef de projet et graphiste (de gauche à droite)


Aujourd’hui, ma plus belle récompense est de partager avec eux les lauriers de cette aventure. Voir leur propre jeu testé et apprécié est pour eux une expérience inédite. Après avoir partagé la difficulté, les doutes et l’enthousiasme liés à la création du jeu, nous partageons aujourd’hui les articles, les commentaires des joueurs et la fierté d’être arrivés jusqu’au bout. Et je laisse le mot de la fin à l’un de mes 82 collègues virtuels : « C'est vraiment impressionnant de se dire que le projet qu'on a suivit du projet ulule, au concept, à la production, et tout et tout, soit devenu aussi important. Je veux dire, les youtubeurs, les rédacteurs, journalistes... "ça vaut la peine d'en parler". Et c'est vraiment fou de se dire qu'on y a tous participé :) »


Lou Lubie – www.loulubie.fr

3 commentaires:

  1. Très intéressant comme article.
    Et du coup ça me fait aussi découvrir la petite fabrique de jeux vidéo !

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  2. Initiative intéressante mais elle est à mon sens à double tranchant! Les joueurs n'attendent pas la même chose d'un jeu, le choix de l'univers virtuel, du scenario, du game-play et autres peut susciter de longs débats et retarder un projet qui, de par sa nature, demande beaucoup de temps! L'idée est excellente, mais bon courage aux gestionnaires de projets!

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