lundi 7 octobre 2013

Casualisation, originalité et joueurs idiots

Pour beaucoup, les jeux vidéos c'est une aventure qui a commencé à l'époque de la NES ou de la SNES et force est de constater que ces derniers ont énormément évolué, aussi bien sur un plan technique que sur les mécanismes de jeu (gameplay, multi-joueur, free to play, achievements, ...).

"Casualisation", derrière ce néologisme barbare se cache une tendance de plus en plus visible dans le domaine des jeux vidéos et qui a tendance à fortement énerver voir frustrer les "puristes". La définition de ce terme reste un petit peu floue. Selon moi il s'agit tout simplement du fait de rendre les jeux vidéos de plus en plus accessibles au "grand public", en les rendant plus simples (certains diront de plus en plus faciles), avec des systèmes d'aide voir d'assistance à outrance ce qui enlève parfois toute saveur et tout sentiment d'aboutissement au joueur.

Lorsque l'on crée un jeu de nos jours, on se heurte fatalement à la question "faut-il suivre le mouvement et adopter systématiquement ces nouveaux codes du jeu vidéo ?".



Pour le meilleur et surtout pour le pire



Il est évidemment incontestable qu'il y a eu une évolution énorme au niveau technique et technologique entre la NES et la future PS4. D'ailleurs il suffit de rebrancher sa vieille Playstation ou N64 pour se  rendre compte du fond effectué et penser "Mais what is the fuck c'est pas possible, c'était pas aussi laid à l'époque !" (et donc briser au passage tous ses bons souvenirs gaming d'enfance)...

La dernière fois que j'ai ressorti Golden Eye (version N64 évidemment) pour un petit délire entre amis, on a pas tenu plus de 30 minutes tellement nos yeux souffraient (couleurs et textures, framerate, clipping et compagnie). Difficile également de ne pas apprécier l'arrivée d'internet (particulièrement l'adsl) et de son potentiel énorme pour le jeu vidéo : multi-joueurs, arrivée des MMORPG, wiki & aides en ligne, tests, forums de discussion, streaming sur Twitch et cie. Ça c'était pour le meilleur (on pourrait en parler longtemps et ce n'est pas vraiment ce que je voulais aborder).

  
Passons au pire. Ce qui me chagrine le plus dans cette évolution, ce sont ces petites choses qui ont émergé pendant ces dix dernières années et que l'on retrouve quasi systématiquement dans les jeux d'aujourd'hui. Notons au passage que la dernière génération de joueurs n'a probablement connu le jeu vidéo qu'avec ces codes et se retrouverait désorientée sans eux.

Vous voyez probablement ce dont je veux parler :

  • le tutoriel chiant de 15 minutes qui explique comment avancer, reculer, sauter, tirer etc, 
  • les messages d'aide intrusifs ingame et souvent totalement obvious ("Tip: si vous n'avez plus beaucoup de vie, buvez une potion de soin !", thanks), 
  • les achievements débiles ("haut faits") pour combler parfois un manque de contenu, 
  • le HUD surchargé (interface),
  • des éléments d'interaction bien mis en évidence (en surbrillance) lors des énigmes,
  • plus de barre de vie dans les FPS; il suffit de se planquer 5s pour regagner sa vie, 
  • des flèches et des GPS qui indiquent les objectifs, ce qui ruine l'exploration et la découverte, 
  • abus des séquences QTE dans les FPS qui donnent plus l'impression de regarder un téléfilm sur nrj12 que de jouer à un jeu vidéo,
  • le besoin d'être online (sans justification) ou d'installer des softwares tiers (dédicace Origin de EA),
  • et plus globalement une absence de challenge et donc de plaisir et de sentiment d'accomplissement pour le joueur.

"Alors t'as fait quoi ce week-end ?" *enjoué*
"Il pleuvait alors j'ai torché {Tomb Raider; Call Of Duty 42; Farcry 3; Dishonored; ...}" *blasé*

Sérieusement ça fait un bail que je n'ai pas entendu quelqu'un vraiment enthousiaste d'avoir fini un jeu. De nos jours commencer un jeu solo c'est trop souvent comme manger un plat prémâché ou enchaîner tout un dimanche après-midi devant M6. Il y a bien évidemment (et heureusement) encore des jeux solo qui ont su susciter (chez moi) un peu de surprise et d'excitation comme le fameux Dark Souls (un vrai challenge avec une vraie ambiance, un très bon jeu plein de ragequits), Skyrim (bien qu'il soit légèrement corrompu) et plus récemment Binding of Isaac (un ovni choppé au hasard pour moins d'un euro sur Steam, addictif, glauque et difficile).

   


Un joueur habitué à être pris par la main



Ce qui nous intéressera le plus dans tout cela, vu que l'on parle ici en général de jeux par navigateur, c'est surtout le fait que les joueurs (surtout les plus jeunes) ont maintenant l'habitude d'être pris par la main dès le début du jeu. En général la cible de notre type de jeu est assez casual (occasionnel, grand public), même si cela dépendra évidemment du créateur (car il détermine le public cible) et du gameplay du jeu. Il est donc essentiel de bien comprendre qui est le joueur : ses habitudes et ses attentes (et besoins).

Par définition, un casual a généralement besoin de plus d'encadrement qu'un joueur aguerri. A cela il faut ajouter le fait que n'importe quel joueur lambda baigne depuis quelques années dans cette ambiance d'assistanat décrite plus haut.


  

Il serait donc de bon usage de fournir à votre jeu les éléments habituels que sont :
  • petite séquence de type tutoriel (que l'on peut esquiver) après l'inscription pour présenter l'interface et le gameplay,
  • des tips / indications ingame (si il y a une difficulté particulièrement identifiée),
  • et une légère rubrique d'aide sur le site (ou bien un wiki).
  • la FAQ des questions qui reviennent tout le temps et qui pourrissent la rubrique Help de votre forum

  
Fournir ces éléments c'est s'assurer que le joueur ne sera pas perdu et n'abandonnera pas le jeu en quelques minutes. De nos jours les joueurs sont fainéants (car ils y ont été habitués !), ils ne feront plus l'effort de rechercher telle ou telle information, fouiller l'interface, tester des touches et essayer de comprendre (j'exagère à peine). Si votre jeu fait de la résistance, ils se diront qu'au pire ils iront en trouver un autre sur un site concurrent. Et paf.
A vous de voir, souhaitez-vous encourager cette logique et donc couver vos joueurs, ou voulez vous les forcer  à s'impliquer un petit peu ?

Mon premier réflexe quand j'installe un jeu ? Lire la notice si j'en ai une (j'achète de plus en plus dématérialisé), ou aller directement dans les options regarder toutes les touches et les actions associées afin de ne pas être paumé. Cette habitude est en réalité un brin inutile puisque chaque touche est explicitée au long du (généralement long et ennuyeux) tutoriel de début de jeu *soupir* ...

D'un autre côté je suis de mauvaise foi car j'ai réinstallé X3 (un space opéra) il n'y a pas longtemps et l'absence de tutoriel (le jeu est assez complexe) m'a plongé dans un état proche de "oh mon Dieu il faut faire quoi déjà, allez ça me saoule je vais faire un LoL.". Pas de tutoriel, pas de flèche magique à suivre ni d'indication intrusive et c'est la panique à bord. Très bon jeu après un peu d'investissement cela dit.


   


Entre l'assistance et l'assistanat



Si il est pertinent d'apporter de l'aide au joueur afin de l'orienter un minimum, je pense qu'il ne faut pas basculer dans l'assistanat pur et dur. Beaucoup de jeux n'apportent plus de plaisir car le joueur ne rencontre plus de challenge, n'explore pas vraiment et ne fait que suivre bêtement une flèche indiquant l'objectif en zigouillant les ennemis (scriptés) en vue. A l'inverse, l'absence totale d'aide est déroutante et peut rebuter le joueur très rapidement...

  
Je pense qu'il faut laisser volontairement une part d'ombre dans les mécanismes de jeu. Il ne faut pas tout expliquer, tout expliciter, il faut que le joueur s'approprie par lui-même certaines choses, via des expérimentations et des tentatives multiples. Par exemple je pense qu'il ne faut pas fournir tous les algorithmes du jeu afin de privilégier le côté aléatoire et indéterminé.

De plus le fait de laisser certaines choses floues encourage souvent les joueurs à la collaboration, à adopter une démarche collective. Si vous ne créez pas de wiki, un joueur aura probablement l'idée d'en lancer un afin de rassembler les informations détenues par les joueurs.

Par exemple dans mon jeu il y a une possibilité de faire de l'alchimie et donc de mélanger des plantes et autres champignons afin d'obtenir différents résultats.
Au lieu d'expliquer aux joueurs le fonctionnement de l'alchimie et de fournir les combinaisons possibles; on a laissé cela flou ce qui fait que les joueurs ont lancé des bases de données participatives où chacun peut rentrer ses recettes et ce qu'il a obtenu comme résultat. D'ailleurs certains joueurs ne jouent au jeu pratiquement que pour cet aspect alchimie et test de combinaisons.
Il y en a aussi qui gardent leurs meilleures recettes pour eux afin d'en tirer profit, évidemment ;-).

Bref, il faut aider le joueur, certes, mais sans tomber dans l'excès. Je trouve extrêmement pénible d'avoir des petits messages d'aide quand je joue ("Appuyez sur R pour recharger.", "Vous avez ramassé une arme.", "Vous pouvez monter à la corde en appuyant sur E" et compagnie). Heureusement ils sont souvent désactivables via les options.


Ceci est une blague qwerty 

Pour un jeu en ligne cela peut se traduire par des messages privés (ou MP) envoyé automatiquement par le jeu et qui serviront de notifications. Inutile de spammer le joueur évidemment... Mais vous pouvez détecter certaines événements et y lier des envois de MP automatisés comme si le joueur meurt en boucle en attaquant des monstres trop forts pour lui, etc.



C'était mieux avant bla bla bla



A l'époque des premières consoles, on achetait souvent un jeu un peu au pif puisqu'il n'y avait pas Internet pour se renseigner ou parce qu'on avait lu tel ou tel article (élogieux et souvent un poil mensonger et de mauvaise foi pour faire de la promotion pure et dure) dans un magasine papier.

Les jeux coûtaient très chers à l'achat et on en possédait donc en général que quelques uns que l'on échangeait avec ses amis. Les développeurs pouvaient se permettre de faire des jeux durs puisqu'ils savaient que vous n'alliez pas rager sur les forums comme aujourd'hui (et donc pourrir la réputation et les ventes du jeu) mais aussi et surtout parce que les joueurs étaient beaucoup plus acharnés et patients. En général ici pas de tutoriel, un livret de quelques pages suffisaient et dans le pire des cas on se débrouillait en tester les touches pour comprendre comment ça marchait.



Quand on avait un ou deux jeux sur SNES, on y passait des dizaines d'heures, on faisait du try/retry et on explorait à fond. Maintenant il y a une telle variété de jeux (pour des prix souvent dérisoires notamment sur les plate-forme comme steam) qu'on peut facilement passer à autre chose et laisser de côté la difficulté.

D'ailleurs quand on rejoue maintenant à un jeu NES ou SNES qu'on finissait les doigts dans le nez il y a 15 ans, on risque d'être surpris par la difficulté du jeu et d'être un brin humilié...

A cela il faut ajouter la surenchère du "beau" ce qui fait que les budgets de création des jeux pro explosent et le plus souvent pour la partie réalisation à la Michael Bay (à noter aussi un budget promotion et marketing de plus en plus important pour avoir un max de visibilité et mieux vendre sa soupe, technique fortement inspirée du cinéma). Résultat, des jeux certes beaux, mais chers et dénués de charme. De plus, ils sont en général assez rapidement finis, voir "torchés".

Souvent le mode solo est "enrichi" à la va-vite par un mode multi-joueur plus ou moins inintéressant (ce qui fait que les serveurs multi de certains jeux sont parfois abandonnés quelques semaines après la sortie) qui est censé rassurer l'acheteur sur sa durée de vie. La lose d'acheter un jeu un an après sa sortie et de constater qu'il n'y a plus que 3 joueurs sur le multi.




Le jeu par navigateur a été énormément secoué il y a quelques années avec l'arrivée de grosses pointures (des "pros") qui ont fait passé les jeux amateurs alors existants pour des reliques totalement dépassées. Avec de gros budgets et des équipes de professionnels, il était facile de proposer un produit bien plus sexy et avec plus de visibilité que ceux qui avaient été lancés par des jeunes autodidactes (souvent étudiants).

Si la culture du "woaw c'est beau" dans les jeux vidéos fonctionne le grand public, il existe heureusement une partie des joueurs qui recherchent avant tout une "expérience" ludique. En sortant des sentiers mis en place ces dernières années et en ne jouant pas la sécurité (en suivant la mode), il est tout à fait possible de réussir grâce au côté original d'un projet (gameplay, univers).

C'est ce que l'on voit heureusement assez souvent dans le milieu indépendant avec des petites pépites qui se retrouvent via le bouche à oreille au devant de la scène (exemple de Minecraft).

Je pense donc qu'il ne faut pas avoir peur d'aller à contre courant. Au contraire, à quoi bon essayer de se conformer aux habitudes du milieu puisque plus vous vous fondez dans la masse, plus il sera difficile d'en émerger ?

C'est un peu triste de remarquer que la plupart des jeux sont actuellement pratiquement identiques avec des codes et des caractéristiques proches. Quelle différence entre un jeu d'élevage de lapins et un jeu d'élevage de cheval ? Entre un MMORPG au tour par tour médiéval et un autre futuriste ?

Aujourd'hui lancer un MMORPG médiéval en s'inspirant des grosses pointures déjà sorties, c'est s'assurer quelques joueurs mais ça sera pas le projet de votre vie.

Un contre-exemple, il y a quelques mois ce petit jeu web nommé Candy Box avait pas mal tourné sur les forums (à ce jour 1.272.914 parties !). Pourtant c'est de l'ascii (donc graphismes minimalistes et pauvres) et les mécanismes ne sont pas forcément très évolués. Le gameplay est fortement basé sur la découverte par soit même du jeu, ce qui le rend addictif. On débloque certaines features/objets au fur et à mesure, avec le temps, ou bien en faisant certaines actions.


  

En bref (tl;dr)



Pour les fainéants...

Bien :
  • Laisser un côté nébuleux au fonctionnement de son jeu,
  • Orienter un minimum le joueur pour éviter l'abandon,
  • Favoriser et encourager l'entraide entre joueurs,
  • Une FAQ pour éviter les questions bateaux à répétition,
  • Oser l'originalité !

Pas bien :
  • Le tutoriel ennuyeux (trop long),
  • Le tutoriel obligatoire qu'on ne peut pas éviter (skipper) même après 10 rerolls,
  • L'aide qui n'est pas à jour (on y pense pas toujours...),
  • Un jeu sans challenge, sans découverte, sans exploration, (sans intérêt quoi)
  • Le jeu qui prend le joueur pour un gros idiot,
  • Le pay to win, le harcellement pour notifier sur Facebook et Twitter,
  • Adopter systématiquement tous les codes usés des jeux existants (comme le bon vieux "!" jaune au-dessus des pnj),

Ce billet fait suite à une discussion sans fin avec une personne qui se reconnaîtra, ou pas (sans importance). 
L'idée principale était que la casualisation et la normalisation des jeux vidéos, on en est tous un peu coupables. Les créateurs évitent au maximum la prise de risque et restent sur des sentiers battus (mécanismes, licences usés/ n-ième remake, codes bien identifiés) et de leur côté les joueurs (malgré des coups de gueule de plus en plus fréquents) se laissent abrutir en continuant d'acheter des jeux sans âme que l'on finit sans plaisir (dédicace au dernier SimCity et à E.A.). 
Mais bon, sur ce sujet on peut troller pendant des heures ;-)

ps. Pensez à voter ! 

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