mercredi 17 juillet 2013

Comment avoir des MILLIERS de joueurs sur son jeu !!1

Si vous lisez ceci car vous voulez avoir une énorme communauté qui vous adule sur votre jeu, vous êtes au bon endroit et ce qui suit a été écrit pour vous :)

Malheureusement il n'y aura pas de recette magique, naïf que vous êtes... mais lisez tout de même. Sisi.

Un constat

Lorsqu'on réalise un jeu en ligne, on se voit très fréquemment posé la question suivante :
"Ah tu as créé un jeu et, y a combien de joueurs ?" bim.

Le sous-entendu - faux - à cette question, étant que plus il y a de joueurs, meilleur le jeu doit être

L'interlocuteur sera beaucoup plus enthousiaste si on lui répond qu'il y en a environ 20 000 que si on lui dit qu'il y avait précisément 54 clampins (no offense) ce matin à 9h03.

En fait ce type de comportement fait que chez la quasi-totalité des créateurs, the critère de réussite c'est le nombre de joueurs. Surtout dans les premiers mois après le lancement du jeu, le nombre de joueurs est le baromètre du moral du créateur : ça monte, c'est cool, ça baisse, oh-mon-Dieu-le-jeu-ne-plait-pas-c'est-la-merde-quevaisjefaire.

Véritable obsession, ce nombre va devenir la principale préoccupation du créateur. D'ailleurs c'est souvent une source de désillusion : certains rêvent pendant le développement d'une prod avec plusieurs milliers de joueurs et se retrouvent bien tristes lorsqu'ils n'ont que 54 joueurs (dont les deux voisins, une cousine et un multi-compte) quelques mois après le lancement du jeu.

Et puis, il y en a aussi pas mal qui font des concours de kiki avec le jeu du voisin (tip: jeu d'élevage c'est imbattable et facile à coder). Ah et pour info, plein de jeux gonflent leur nombre de joueurs (ça claque sur la homepage) en comptabilisant également les comptes en pause depuis quelques années, les inactifs, multi-comptes et j'en passe ;-)

Relativisons

Je suis aussi passé par cette phase où l'on observe frénétiquement la progression du nombre de joueurs - comme tout le monde je suppose. C'est le moment où on lâche dans la nature le fruit de mois de travail et c'est le seul indicateur de satisfaction que l'on a sous le nez.

Puis vient une phase où le focus se pose naturellement sur le bien être de la communauté et non plus uniquement sur sa dimension

Et oui, car c'est bien évidemment là que je voulais en venir, le nombre de joueurs n'a aucune importance sinon celle de garantir le bon fonctionnement du jeu (sujet déjà abordé dans ce billet). Il faut avoir assez de joueurs pour que le jeu soit jouable et agréable, pas trop (une surpopulation est également désagréable; par exemple un monstre pour 50 joueurs).

Selon moi votre but devrait être dans un premier temps d'obtenir la quantité de joueurs nécessaire au gameplay de votre jeu, puis d'essayer de combler les abandons des joueurs via de la promotion sur la durée (afin de renouveler la communauté).

Inutile d'avoir des milliers de joueurs mécontents, il faut mieux en avoir une poignée totalement investis et passionnés. De plus cela réduit - en théorie du moins - votre charge de travail.

De plus il faut arrêter de croire que l'on peut garder indéfiniment un joueur sur son jeu, le fait de perdre des joueurs n'est pas un drame en soit, il faut juste envisager de refaire une bonne vague de promotion si cela devient critique au bon fonctionnement du jeu.

Wooooooow

Enfin je pense qu'il est normal d'observer une baisse quelques semaines après le lancement du jeu car certains n'auront pas accrochés, c'est juste le delta joueur/joueur actif qui devient réellement visible.

Voici ci-dessous la courbe du nombre de joueurs de mon jeu depuis son lancement en 2004 :

  

On peut voir que c'est en courbe descendante depuis début 2005, pourtant le jeu était alors extrêmement loin de ce qu'il est maintenant en terme de qualité et d'expérience utilisateur. Il y avait cinq fois plus de joueurs, certes, mais était-ce alors un meilleur jeu pour autant ? en aucun cas. Enfin, dans mon cas il y a bien eu un petit âge d'or, où le jeu vivait son plein et où l'ambiance était meilleure que maintenant, à mon sens le jeu était alors meilleur. A noter aussi que vers 2005 (nainwak, mountyhall et cie), on avait pas encore droit à tous ces jeux web professionnels qui ont quand même bien élevé le niveau (et les attentes des joueurs) ...

Lorsqu'on me demande ce qui me rend heureux vis à vis de mon projet, ce sont de petites choses, souvent simples, et surement pas un nombre qui ne veut au final pas dire grand chose : un remerciement de la part d'un joueur, un roleplay posté sur le forum, un artwork par mail, un joueur passionné qui me raconte les récits de son personnage autour d'une bière à une irl, etc. Ah et j'ai failli verser une larme quand j'ai vu le nom de mon jeu dans Kid Paddle Magazine (la consécration).

Tout ça pour dire que je trouve cela dommage de voir tant de créateurs déçus ou démotivés parce qu'ils n'ont pour seul but que de voir le nombre de joueurs augmenter, alors que c'est loin d'être la seule finalité dans cette aventure qu'est la création d'un jeu ;-)



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