jeudi 25 avril 2013

Faire un jeu de rôle par navigateur ?

J'avais envie de partager cette petite réflexion autour de l'aspect jeu de rôle ("jdr" ou "rpg" en Anglais) que l'on peut décider de développer au sein de son jeu et de ce que cela peut apporter. Evidemment, cela concerne principalement certains types de jeu qui disposent d'une prédisposition, ce sera assez difficile par exemple de développer autour de faire de votre jeu d'élevage de moutons un jeu de rôle ;-) (quoique pas impossible)

Il ne s'agit pas d'un guide mais plus d'un concentré de l'expérience que j'ai eu autour de cette problématique. Je comprends bien que les avis sur la question peuvent diverger ;-)


  

Jeu de rôle ?

Le rôliste (pratiquant du jeu de rôle) interprète un personnage et va créer et développer tout un univers et toute une histoire à ce dernier. Personnellement je ne suis pas forcément un grand fan des jeux de rôle et je n'y connaissais donc pas grand chose (pour ne pas dire rien) au moment où mon projet a vu le jour. Il faut savoir que certaines personnes poussent la chose très loin, comme mettre en place un calendrier menstruel pour leur personnage féminin et la faire agir en conséquence (véridique).

Un choix de conception

C'est pendant la phase de conception qu'il faudra vous poser la question de l'aspect jeu de rôle car cela aura un impact réel sur votre jeu, son contenu et sa communauté.

La première question est de savoir si votre jeu s'y prête facilement. Je pense qu'il est possible de faire de n'importe quel jeu un jeu de rôle (avec pas mal d'imagination et d'inspiration) mais votre but est probablement de même de faire un jeu accessible à un grand nombre de personnes.

Si votre jeu est un jeu d'élevage de vers à soie dans le Japon du XIXème siècle (au passage je vous conseille le très beau roman de Baricco), il ne sera pas facile d'en faire un jeu de rôle accessible à un public large. Après vous pouvez très bien tenter l'aventure, vous arriverez sans doute à accrocher quelques passionnés de votre thème, mais le commun des mortels n'aura probablement pas le courage de suivre votre délire.

A l'inverse, si vous créez un énième jeu de pirates, chevaliers et cie, alors il sera beaucoup plus simple de développer un univers autour de celui-ci. Mais dans ce cas vous perdez vraiment en originalité (et donc en intérêt), à vous de trouver le juste milieu !


  

Du concret

Dans les faits, apporter ce côté jeu de rôle se traduit généralement par un certain nombre d'éléments :

Le background

Par background j'entend une histoire, un contexte, un univers. C'est tout ce qui va encadrer vos joueurs et la progression de leurs personnages au sein de votre jeu. On ne vous demandera pas d'écrire quelque chose d'aussi touffu et complexe qu'un bouquin de Tolkien ou de G.R.R Martin (très à la mode en ce moment), en général quelques textes suffiront. Ils serviront de support et de balises pour les joueurs lorsqu'ils créeront l'histoire de leur propre personnage.

Vous devrez y décrire le monde dans lequel votre jeu se déroule, son histoire, ses peuples, ses divinités, ses éventuels moeurs et coutumes, etc.

Attention à écrire de manière lisible, le texte doit être de qualité sous peine de décourager tout de suite l'éventuel joueur. Il faut évidemment créer un univers cohérent et compréhensible. Vous pouvez laisser volontairement quelques "trous" (comme ne pas évoquer de cultes ou de religions existantes) afin de laisser une liberté d'imagination et d'interprétation à vos joueurs.

Un maître de jeu (MJ)

Le rôle du MJ est d'orienter la partie et les joueurs, c'est lui qui mène le jeu et qui anime la partie. A la base il s'agit d'un rôle assuré lors des parties de jeu de rôle irl (sur papier) par un individu qui encadre les joueurs.

Vous aurez probablement besoin d'un MJ même si dans la plupart des cas c'est un des administrateurs qui en assume la responsabilité, du moins au début du jeu (par la suite il peut y avoir plusieurs MJ). Dans un jeu en ligne cela se traduit souvent par l'organisation d’événements, de quêtes exceptionnelles avec des objectifs à atteindre et une récompense, etc.

La narration 

Pour donner un minimum de crédibilité à votre jeu il faudra faire un effort sur la narration (inutile de préciser que l'orthographe aura un rôle critique).

Ainsi si le joueur A vient de tuer le joueur B, il ne faudra pas écrire bêtement "A vient de tuer B" mais plutôt : "le chevalier A de la confrérie Tartanpion vient de vaincre en duel le noble B, à l'issu d'un combat acharné dans la plaine Tharideu". La narration aura une importance à ne pas négliger car elle favorisera l'immersion des joueurs au sein de votre univers. Il ainsi conseillé d'introduire chaque PNJ avec une petite histoire, une particularité (un PNJ bègue par exemple) ou une mise en situation. Le but est encore et toujours d'enrichir votre univers et de plonger vos joueurs dans un environnement nouveau et original.

Ce que cela apporte

Investir sur le côté roleplay de votre jeu et son univers est - je pense - très important; voir indispensable. C'est quelque chose que j'ai compris avec du recul même si je n'étais, comme je l'ai dit plus haut, pas un énorme fan de la chose au tout début de mon projet. 

Le côté JDR de votre jeu va (si il est de qualité) attirer des joueurs dits "RP" qui ont un profil très intéressant pour votre jeu car ces derniers sont en général fidèles, investis et très actifs sur le plan communautaire. Ces joueurs ne sont pas intéressés par vos drag and drop top moumoute ou vos jolis effets JQueryUI. Par contre un univers original et riche dans lequel ils peuvent faire évoluer leur(s) personnage(s) est indispensable. Les rôlistes forment une base très solide pour une communauté de jeu. Souvent ils organiseront eux-même des événements ingame, décriront leurs épopées sur votre forum, aideront les débutants, feront des suggestions constructives etc. Il s'agit évidemment d'une généralisation qui peut sembler un peu rapide, mais c'est bel et bien ce que j'ai pu constater sur les différents jeux par navigateur auxquels j'ai pu jouer depuis 2002. Par contre certains puristes peuvent s'avérer être assez fatigants... ;)

  


Je pense qu'un univers original peut à lui seul convaincre un joueur de rester sur un jeu, malgré des graphismes décevants ou des bugs intempestifs. Beaucoup de jeux reprennent des univers existants (Stargate, Harry Potter, Dragon Ball et j'en passe), c'est manifestement quelque chose qui fonctionne car cela permet aux joueurs de s'identifier à des personnages bien connus. Je pense qu'il est néanmoins plus intéressant (et excitant pour le créateur) de créer son propre monde avec son histoire et ses acteurs originaux.

A noter également que plus un joueur est attaché à son personnage, plus il aura de mal à arrêter de jouer et aura donc tendance à continuer à le faire vivre même sans avoir d'objectif particulier à atteindre. Cet attachement au personnage (et donc à votre jeu) sera plus fort si il y a un historique important : des quêtes, des batailles épiques, des rencontres etc. En tant que créateur et (normalement) MJ, votre but sera de mettre en place des choses mémorables pour les joueurs. Il faut qu'ils se souviennent de ce monstre qu'ils ont mis 3 mois à tuer avec l'aide de 200 joueurs. Il faut les récompenser via des objets intéressants et valorisants, ces derniers ayant eux-même leur propre origine et histoire.

Sur un plan plus personnel, je pense que le roleplay est très amusant pour un créateur. Tout est possible, on peut donner libre cours à sa créativité et on se laisse vite prendre au jeu. Vous voulez faire pleuvoir des grenouilles ? Envoyer une horde de voleurs unijambistes sur vos joueurs ? Faire apparaître des loups garous albinos la nuit ? Amusez-vous, tant que cela ne dégoûte pas vos joueurs et que ces derniers suivent vos délires. Il faut évidemment conserver un minimum de cohérence malgré tout.

  


Pour conclure je dirai tout simplement que travailler l'aspect roleplay de son jeu demande du temps et des efforts permanents mais que cela s'avère être extrêmement valorisant pour le jeu et amusant pour son créateur. C'est, je pense, par ce biais que vous pourrez donner une vraie âme à votre projet.

Votre avis ?

2 commentaires:

  1. Très bon article une fois de plus. C'est vrai que depuis le temps que le concept de jeu me trotte en tête, je me suis déjà fait tout un film. Et le transcrire pour façonner un background est évident maintenant que c'est dit, mais je sais pas si je me serais posé les bonnes questions sans ce billet.

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    1. Si tu travailles seul, ce qui est intéressant/amusant c'est de parler un petit peu du concept/de l'univers à des amis ou des collègues (soirée, pause café et cie) à l'avance pour voir si c'est facilement compréhensible, cohérent, etc.

      Parfois lorsqu'on se fait "tout un film", on a du mal à réaliser si les autres personnes vont comprendre quelque chose à cet univers ou non ;-)

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