jeudi 5 janvier 2012

L'équipe : rôles et compétences

Bien, vous êtes sûr(e) de vouloir vous lancer dans la création d'un jeu en ligne ? C'est une bonne nouvelle (et je vous souhaite bien du courage) mais il va probablement falloir vous entourer au fur et à mesure de l'avancement du projet.

Tout faire seul, c'est tout à fait possible, mais c'est difficile. Déjà parce que vous n'avez pas forcément toutes les compétences nécessaires, et ensuite parce que vous n'avez (ou n'aurez) pas le temps de tout gérer seul. Alors oui, on doit confier son projet à des personnes tierces et trouver parfois des compromis, mais créer un jeu c'est aussi une expérience humaine.

Je vais vous présenter ici certains rôles clés dont vous aurez vraisemblablement besoin :


Le créateur (vous)

Présence : dès le début du projet
Nombre de ressources : en générale une seule personne, celle à l'initiative du projet
Compétences : connaissances techniques, communication, méthodologie, leadership

Le "créateur" possède le rôle le plus important de l'équipe, à la manière d'un chef d'orchestre, il doit harmoniser les efforts de chacun. A l'initiative du projet, il assure en général la phase de conception seul. Il doit définir le background du jeu, son gameplay, ses mécanismes, ses objectifs, etc. On peut regrouper cet ensemble d'éléments dans un document que l'on appellera le cahier des charges

Il doit monter l'équipe du jeu et gérer ses ressources, à la manière d'un chef de projet. Il s'agit de recruter des ressources humaines, leur répartir le travail et gérer les éventuels conflits internes. Il aura donc besoin de fortes compétences de communication sous peine d'avoir une équipe mal gérée avec des membres qui travailles de manière isolée et donc peu efficace.

Idéalement, le créateur du jeu se doit d'avoir des compétences techniques, ne serait-ce que pour savoir et comprendre ce que les autres développeurs font.

Le créateur devra surveiller et guider le travail de chacun : expliquer précisemment aux designers ce qu'il attend, présenter dans le détail les différents modules à développer, etc. Puisque l'on parle ici de projets "amateurs", il aura également la (lourde) tâche de relancer chaque personne afin de surveiller les taux d'avancement (mise en place de dates limites : deadlines).


Le développeur

Présence : milieu ou fin de phase de conception
Nombre de ressources : mieux vaut un ou deux développeurs actifs que dix développeurs qui livrent un bout de code toutes les deux semaines. Le dimensionnement de l'équipe se fera en fonction du besoin et du temps que l'on se donne. Le code sera plus harmonieux s'il n'est écrit que par quelques personnes.
Compétences : connaissances techniques

Le développeur va créer les différentes fonctionnalités définies lors de la phase de conception en utilisant un ou plusieurs langages de programmation. Je pense qu'il est important que le créateur du projet participe à ce développement, quitte à passer quelques temps à lire des tutoriaux pour se former. 

Si vous recrutez un développeur sur internet, méfiez vous, certains abandonneront le projet rapidement par lassitude, et d'autres feront tout simplement n'importe quoi (il y en a des bons, et des moins bons). Il est fortement conseillé de prendre des personnes que vous connaissez, amis, collègues, ... vous aurez probablement moins de mauvaises surprises.

Si le travail nécessite plusieurs personnes pour le développement, assurez-vous que les développeurs s'entendent bien et travaillent ensemble, sous peine de se retrouver dans une situation assez complexe. On parle évidemment de travail collaboratif, pas de ressources isolées et qui travaillent dans leur coin sans communication ni entraide.



Le designer

Présence : fin de phase de développement
Nombre de ressources : un unique designer vous assurera une charte graphique cohérente.
Compétences : design

En général c'est une compétence difficile à trouver dans son entourage proche mais heureusement plusieurs forums existent sur internet pour dénicher des volontaires. Le créateur devra présenter de manière extrêmement précise au designer ce dont il a besoin (bannière, logos, habillage du site, icônes, design de personnage, etc.) et surveiller l'avancement du travail pour vérifier la conformité. Inutile de laisser le designer finir une planche alors que vous auriez pu lui épargner 3 heures de travail en l'aiguillant dès le début.


L'administrateur

Présence : lancement du jeu (version alpha)
Nombre de ressources : un au début, agrandir l'équipe au besoin (selon le nombre de joueurs)
Compétences : communication


L'administrateur (ou "admin") a un rôle fonctionnel essentiel puisqu'il va assurer le bon fonctionnement du jeu après son ouverture au public. En général le créateur assure également le rôle d'administrateur mais il est commun de demander de l'aide au bout d'un certain temps (selon la charge).

C'est notamment lui qui va s'assurer du bon fonctionnement technique du jeu (qu'il soit accessible aux joueurs), qui va réaliser des mises à jour (les développeurs n'ayant pas forcément accès au serveur de jeu ou serveur dit de production), réaliser certaines actions manuelles (validation ingame, contrôles anti triche, etc.), interagir avec certains joueurs, ...

En réalité son rôle varie selon le type de jeu et les mécanismes en place. Dans tous les cas c'est une personne critique qui doit être digne de confiance car ayant accès à des mécanismes vitaux pour le jeu.



Le modérateur

Présence : dès qu'il y en a besoin (forum, IRC, contenu ingame, ...)
Nombre de ressources : le nombre de modérateurs doit varier selon la charge de travail. En général un modérateur débordé vous le fera savoir ...
Compétences : communication (& orthographe)

Si vous fournissez à vos joueurs la possibilité de s'exprimer dans votre jeu, alors vous aurez à coup sûr besoin d'un modérateur. Insultes, pubs, spam, flood et conflits entre joueurs seront votre quotidien si vous ouvrez un forum ou un chat. Il sera alors nécessaire d'avoir des personnes pour surveiller tout ça et punir au besoin les fauteurs de trouble. Préférez des personnes calmes, qui écrivent correctement et un minimum diplomates.




Lorsque vous n'arrivez plus à gérer un ensemble de tâches, n'hésitez pas à déléguer. Créez même un rôle spécifique si besoin et confiez le à quelqu'un. Par exemple vous pouvez nommer un community manager pour tout ce qui concerne promotion du jeu, communication avec vos joueurs, etc.

Ce qu'il faut retenir c'est qu'il est inutile d'être trop nombreux, surtout au début du projet, et qu'il faut trouver des personnes motivées, disponibles, compétentes et en qui vous avez confiance. Une petite équipe bien organisée sera bien plus efficace qu'une équipe trop importante et mal encadrée.

2 commentaires:

  1. Je trouve que ces billets sont vraiment très interressant à lire ! Merci pour ton boulot d'écriture et bonne continuation :)

    Un jeune Lycéen voulant se lancer dans un (petit) projet de jeux 2d.

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  2. Merci beaucoup pour tous ces conseils ! J'ai l'intention de lancer un projet de jeu en ligne et j'aimerai beaucoup le faire aboutir. Grâce à ces billets, je devrai avoir beaucoup plus de chance d'y parvenir !

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